TGS期间,咱们参与了小高和刚的新作《百日战纪-最终珍惜学园-》的闭门演示会。
该作由小高和刚所创立的责任室TooKyo Games,和曾参与开辟《战场女武神》《狂战听说》的责任室Media.Vision衔尾制作。
小高和刚曾提到这是他从Spike Chunsoft去职并创立TooKyo Games之后不久便贪图制作的游戏,却直到6年后的目下,游戏才终于周边完成,中间也资格了不少周折,到了举债开辟的地步。总之,是TooKyo Games高下参预了尽心全力的大作。
在TGS展会现场,也看得出刊行商Aniplex对该作的意思意思,为这个要在来岁4月才清雅上市的游戏建设了显眼的宣传展台。
不外在此次的闭门会上,面临来自全球的记者,小高和刚并莫得再吐苦水,而是凝视先容了游戏目下可公开的本色。不丢丑出的是,这部作品一方面依旧有着《弹丸论破》的影子,但同期也如实有了一些和小高此前作品天渊之隔的部分。
游戏中的扮装形象遐想、天下不雅设定所传递的氛围,包括名为“司令”的寂静物,都可说是充满了既视感,侃侃谔谔地守旧了小高和刚自《弹丸论破》以来所成就的立场,简直不存在体现“求变”的部分。
但分别在于,相较于《弹丸论破》系列以及《超考核事件簿 雾雨迷宫》等作品里,那些在推理之外简直称得上充数的玩法本色,《百日战记》有了一套看起来真实成型的SRPG玩法,令其看起来不再仅仅翰墨冒险+步行模拟器。
从演示来看,这套战斗玩法有着两个较为赫然的特色,一是对局中会屡次刷新多数敌东谈主,其中大部分血量并不高,简直一击即死;二是本人可操作扮装基本莫得单体膺惩本事,而都是多样鸿沟的群体膺惩本事以及各样Buff本事。
是以说是SRPG,《百日战记》里的战斗其实更像是战棋与消消乐的衔尾,衔尾东谈主物养成和关卡上演,可玩性看起来还可以。
另外,小高和刚也暗意该作在打越钢太郎的协助创作下,将包含十分数目的不同结局,包括相称相称难以实现的圆满结局,饱读舞玩家们以不同的阵势去重迭游玩游戏,可玩性当然亦然杰出了此前的作品。
很久以来,剧情本色之外的游戏性较差,一直是翰墨冒险游戏难以冲破的瓶颈,也导致其受众相对固定,很难再有赫然延迟。此前小高和刚和TooKyo Games也尝试过衔尾动画化、邀请真东谈主明星参演、面向低龄用户等阵势寻求拓圈,但似乎见效甚微。
这一次《百日战记》将重点放回了游戏性上,算是有了些“正面鄙俗”的意味。究竟能作念到若何的冲破,也照旧令东谈主期待。
在闭门会议上,小高和刚也通过来自列国的记者,恢复了一些玩家会关切的问题,以下为部分问答的整理汇总。
Q:您之前的游戏大多以翰墨故事为主题,此次则加入了许多战术因素,为什么这样作念?
A:该若何说呢,应该更能激勉玩家们对扮装的爱吧。本作中扮装们的特性十分丰富多彩,战斗推崇也会很有个性。不外本作的中枢依然是剧情,是以最进军的照旧如何将故事呈现得更有魔力。而此次故事的主题是搏斗,是以加入了SRPG去算作剧情推崇的一环。固然,既然加入了SRPG的部分,固然亦然但愿这个方法越独特念念越好,想要遐想得让寰球都玩得振作。
Q:咱们在演示里看到一些扮装在战斗中能够以生命为代价开释一些本事,这和他们在剧情中的死活有联系性吗?
A:在游戏的SPRG部分,扮装可能会被打倒,也可能会以生命为代价开释必杀技。但他们设定上都是不死之身,是以战斗收尾后也会回生。不外剧情中他们照旧有可能因为一些原因而真实示寂的,字据玩家聘任不同,示寂的扮装也会不同。
在《弹丸论破》时期,咱们也收到不少访佛“想通过选项让某些东谈主活下来”的倡导。但因为《弹丸论破》这款游戏本身的特殊性,不太好作念这些转移。此次的新作则是一款以搏斗为主题的游戏,是以和昔日不一样,加入了“通过聘任决定队友存一火”这样的设定。
Q:既然本作加入的是SRPG玩法,那均衡性若何样,假如玩家专注练某几个扮装,是不是就可以像开“无双”一样通关?
小高:这样玩其实亦然能够通关的。不外就像刚才所说,本作的扮装可以铁心性命使用强力必杀打倒敌东谈主,是以比起只练一小部分扮装,更全面地养成其他扮装可能会更好一些。另外我得指示一下,跟着故事鼓舞,你练的这些强力扮装可能在剧情中迎来示寂,那之前的参预就全汲水漂了。淌若玩家能采取这种刺激的话,倒也可以试试这样玩。
Q:这类计策玩法到了后期频频会变得有些冗长复杂,对于只想看剧情的玩家可能不太友好,有琢磨可能出现这个问题吗?
A:细目会有只为享受剧情故事而来的玩家,是以咱们在遐想SPRG部分的时候照旧比拟意思意思清凉感的。另外便是,可能触及到剧透,主角在战斗的时候会具有读档才气——他可以回溯时期,再交运转一场战斗。而玩家在回溯时期时可以聘任要不要以无敌模式运转战斗。其实便是给玩家提供了一些舞弊妙技,可以进入战斗径直就用无敌模式重来,就能简略通关,就像Easy模式一样吧。但淌若可以的话,从故事体验上来讲,照旧更但愿寰球可以和剧中扮装一样,全部磨练就长。
Q:本作的寂静物“司令”是为什么遐想成这个花样。
A:扮装遐想都是由联系负责东谈主进行调换鼓舞的。具体到司令这个扮装上的话,便是字据它在故事中的职能,再基于学园布景的剧情,交给扮装遐想那处……对于为什么要遐想成这样的话,我没仔细问过,不若何了解。也不知谈为什么装了个大脑。
Q:因为是小高的游戏是以我有点惦记剧情,想问一下到底有能让“通盘东谈主都活下来的”结局吗?照旧说一定有东谈主会在剧情中断送?
A:果真过分的说法啊~因为本作是多结局模式,是以如实是有准备“让通盘东谈主活下来”的结局的。不外实现难度会很高,游戏大部分剧情下应该都是扮装们死来故去的剧情。不外唯有悉力的话……寰球照旧亲身去游戏中阐发吧。
Q:这是你第一次创作多结局的游戏吧,写起来嗅觉有什么不一样吗?
A:这方面一是要写的文本量会多许多,二是写剧情的时候因为有着多样各样的剧情分支,就得念念考玩家在这个阶段到底掌持了哪些谍报,需要有平行的念念考才气——我不太风气这样,写起来十分辗转。不外也有好的场所,写《弹丸论破》的时候我就会去想‘淌若这里有一些不一样的发展会若何样’,此次就可以将这种联想径直参预到笔下。
Q:此次作品中的舞台是最终珍惜学园,弹丸论破亦然以学园为舞台的,这是因为您很是可爱校园题材吗?
A:一个原因是我可爱描述十几岁的年青东谈主的故事,扮装有更多成漫空间。我是很可爱去写一些扮装在结局与他们一运转推崇十分不同、发生刚毅成长的故事。中老年东谈主的话,就算成长起来也没什么道理嘛,‘大叔们的共同活命’看起来也台恐怖了。还有便是我以为有出路的年青东谈主死得十分凄切,是种很有戏剧性的故事。
Q:终末对于这部作品还有什么话想对玩家们说的
A:本作是咱们Tookyo Games第一款原创IP,同期亦然参预许多心血与元气心灵凝结而成的作品。某种道理上可以称之为是一款集大成,又或者称之为“决战”型的作品吧。淌若寰球亲躯壳验的话,大略会发现许多“果然连这些都作念了”的小彩蛋之类的。但愿寰球,也但愿更多的玩家能够玩到本作。之后也请多多关照。
对于这个问题,本作的制作主谈主,来自Aniplex的稻生舜太郎先生也补充谈:
我以为本人照旧比拟红运的,因为小高导演还没读过打越先生负责的部分脚本,但我还是皆备都读过了。小高导演和打越先生写的脚本都充分阐述了两个东谈主的特色,是以在游戏的进程中,诸位玩家会看到相称有小高立场或打越立场的剧情。这些剧情会有许多十分明锐的部分,而这些部分也算是时下日本正流行本色的写真。
之前游戏中存在的一些明锐本色在这款游戏中也会出现,说真实的,其中的一些本色我本人仍然会怀疑“真的能把这些东西放在游戏中吗?”但最终咱们照旧但愿能够将创作家的意图竣工展现出来的,以最径直、亦然最肤浅的阵势呈现给诸位玩家。
猬裁减高先生和打越先生之外真人,本作的故事里还有许多很横蛮的编剧也参与其中。是以我敢说本作的剧情本色量就像是“蓝本想买平凡版游戏成果买到了豪华版”一样的丰富。但愿寰球能对这款游戏心胸期待。目下果真一个能够制作出超等横蛮的游戏的时间,我感到十分幸福,也但愿寰球相通能够感受到这份幸福,谢谢诸位。
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